
{"id":5683,"date":"2022-02-25T10:51:34","date_gmt":"2022-02-25T09:51:34","guid":{"rendered":"\/blog\/?p=5683"},"modified":"2022-02-25T10:51:36","modified_gmt":"2022-02-25T09:51:36","slug":"leipzig-89-revolution-reloaded","status":"publish","type":"post","link":"\/blog\/2022\/02\/25\/leipzig-89-revolution-reloaded\/","title":{"rendered":"Leipzig &#8217;89 \u2013 Revolution reloaded"},"content":{"rendered":"\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Leipzig &#8217;89 \u2013 Revolution reloaded<\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Interview<\/h2>\n\n\n\n<p>25. Februar 2022<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bis zum 27. M\u00e4rz 2022 k\u00f6nnen Besucher*innen des Deutschen Historischen Museums kostenfrei den Prototyp der Gamestation <a href=\"https:\/\/www.dhm.de\/leipzig89\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u201eLeipzig \u201989 \u2013 Revolution reloaded\u201d<\/a> testen. Die digitale Anwendung wurde im Rahmen des Verbundprojekts museum4punkt0 seit Beginn des Jahres 2021 entwickelt. Mehr dazu erz\u00e4hlen DHM-Projektleiterin Elisabeth Breitkopf-Bruckschen und Game Producer Martin Thiele-Schwez von <a href=\"https:\/\/playinghistory.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Playing History<\/a> im Interview.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Geschichtsvermittlung und Gamedesign \u2013 wie passt das zusammen?<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Elisabeth Breitkopf-Bruckschen:<\/strong> Digitale Spiele mit historischen Handlungen sind schon lange popul\u00e4r. Aus unserer Sicht bietet der spielerische Zugang spannende M\u00f6glichkeiten, komplexe historische Zusammenh\u00e4nge besser greifbar zu machen. Digitale Interaktion kann die nachhaltige Auseinandersetzung mit Geschichte f\u00f6rdern. Die Digitalisierung wird f\u00fcr Museen und die Geschichtsvermittlung immer wichtiger. Wir glauben nicht, dass analog und digital sich gegenseitig ausschlie\u00dfen, sondern sehen die Chance, dass das eine das andere erg\u00e4nzt. Konkret entwickelt haben wir einen Prototyp, der mit den Mitteln des Game Designs spielerisch und interaktiv die Offenheit&nbsp;geschichtlicher&nbsp;Prozesse sichtbar macht. Der Kerngedanke ist, dass der Geschichtsverlauf das Ergebnis konkreter Entscheidungen und Handlungen, aber teils auch von Zuf\u00e4llen ist. Wichtig ist uns dabei, die Inhalte auf solider wissenschaftlicher Basis zu recherchieren. Dies ist Ausgangs- und Bezugspunkt unserer Arbeit. Ebenso wichtig ist uns die Verkn\u00fcpfung des digitalen Raums mit konkreten Sammlungsobjekten, den analogen Zeugen der Geschichte sozusagen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Aus welchem Grund eignet sich der 9. Oktober 1989 in Leipzig f\u00fcr das Spiel? Gab es bei der Entwicklung auch \u00dcberlegungen, einen anderen historischen Zeitpunkt zu w\u00e4hlen?&nbsp;<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Elisabeth Breitkopf-Bruckschen:<\/strong> Am 9. Oktober 1989 gingen in Leipzig 70.000 Menschen auf die Stra\u00dfe und protestierten gegen den autorit\u00e4ren Staat. Erstmals lie\u00df die Staatsmacht die Menschen passieren und griff nicht ein, was keineswegs absehbar war. In Form einer interaktiven Graphic Novel k\u00f6nnen die Nutzer*innen unserer Anwendung diesen Tag von historischer Tragweite durchlaufen und konkrete Entscheidungen treffen, wodurch sie den Verlauf der Ereignisse in Leipzig mehr oder weniger beeinflussen k\u00f6nnen. Mit dem inhaltlichen Fokus auf die Ereignisse in der DDR vom Herbst 1989, die weit \u00fcber die Grenzen Deutschlands bekannt sind und auch heute noch hohe politische Relevanz haben, wollen wir ein breites Publikum ansprechen und eine Br\u00fccke in die Gegenwart schlagen. Im Vergleich zu anderen historischen Themen ist dieses Thema leicht zug\u00e4nglich, da unsere Besucher*innen hier erfahrungsgem\u00e4\u00df viel Vorwissen mitbringen.<\/p>\n\n\n\n<p>Bevor sich unser Team f\u00fcr die friedliche Revolution 1989 entschieden hatte, stand die Idee im Raum, das Attentat auf Adolf Hitler vom 20. Juli 1944 zu thematisieren. Dies wurde aber letztlich aus inhaltlichen \u00dcberlegungen verworfen. \u00dcber andere markante Ereignisse in der Geschichte, wie den Mauerbau 1961, wurde auch diskutiert, aber die friedliche Revolution 1989 erschien letztlich am besten geeignet.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Welche Rollen nehmen die Nutzer*innen in der interaktiven Graphic Novel ein?<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Elisabeth Breitkopf-Bruckschen:<\/strong><\/em> Zur Auswahl stehen sieben teils fiktive, teils reale Personen, darunter der Kapellmeister des Leipziger Gewandhauses, Kurt Masur, und der damalige Generalsekret\u00e4r der SED, Egon Krenz. F\u00fcr jede Spielfigur wurden auf der Grundlage historischer Quellenrecherchen und mithilfe von Zeitzeug*innenberichten sogenannte Kollektivbiografien und jeweils ein individueller Tagesablauf mit Entscheidungssituationen definiert. Wichtig ist, die Ereignisse des Tages aus unterschiedlichen Blickwinkeln und auch Interessenlagen heraus darzustellen. Ziel ist es, dass die unterschiedlichen Perspektiven auf dieses Ereignis und die Konsequenzen sichtbar werden. Die B\u00fcrgerrechtlerin Sabine, die auf der Seite der Demonstrant*innen aktiv das Geschehen mitbestimmt, hat nat\u00fcrlich eine andere Agenda als der Bereitschaftspolizist Thomas, der trotz Zweifeln die Interessen der Staatsmacht verteidigt. Auch Almut, die auf der Suche nach ihrem Sohn eher zuf\u00e4llig in den Demonstrationszug ger\u00e4t, sieht die Ereignisse aus ihrem Blickwinkel. Beim Entwurf der Charaktere ging es auch darum, alle Positionen menschlich und nachvollziehbar zu gestalten. Dabei war der Blick \u201evon unten\u201c, also das Erleben der \u201enormalen Bev\u00f6lkerung\u201c, besonders wichtig, da dies in gro\u00dfen Geschichtsdarstellungen oft zu kurz kommt.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Martin Thiele-Schwez:<\/strong> Bei &#8222;Leipzig \u00b489 \u2013 Revolution reloaded&#8220; war es das Ziel, eine multiperspektivische Erz\u00e4hlung zu schaffen, die mit spielerischen Mitteln erlebbar macht, dass das Handeln zahlreicher Akteur*innen den entscheidenden Verlauf der Geschichte formte. So werden die Spieler*innen immer wieder Entscheidungssituationen ausgesetzt: Welches Flugblatt druckt die B\u00fcrgerrechtlerin, wie harsch greift der diensthabende Polizist durch oder wie beteiligt sich Kurt Masur am Aufruf der Sechs? Diese und zahlreiche weitere Entscheidungen formten diesen Tag und damit den Verlauf der Geschichte. Bei der Auswahl der spielbaren Personen wurde Wert darauf gelegt, dass sowohl die \u201enormale Bev\u00f6lkerung\u201c, als auch vermeintlich entscheidungsm\u00e4chtige&nbsp;Personen wie Kurt Masur oder Egon Krenz abgebildet werden.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Gab es bei der Realisierung von &#8222;Leipzig &#8217;89 \u2013 Revolution reloaded&#8220; besondere Herausforderungen reale Stories in einem Spiel einzubinden?<\/em><br><br>Martin Thiele-Schwez:<\/strong> In der spielerischen Vermittlung von Geschichte geht es stets um die Frage, wie sich komplexe historische Zusammenh\u00e4nge auf relevante Entscheidungen und spannende Narrative herunterbrechen lassen. Abstraktion und Reduktion sind relevante Methoden im Game Design. Gleichwohl bedarf es gerade hier der engen Abstimmung mit den Historiker*innen. Im Schulterschluss zwischen Historiker*innen und Game Designer*innen gilt es permanent auszuhandeln, wie die Geschichte(n) legitim erz\u00e4hlt werden d\u00fcrfen, um sowohl spannend zu sein, als auch den Anspr\u00fcchen historischer Faktizit\u00e4t Rechnung zu tragen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Es ist die Eigenheit des Mediums Spiel, seinen Spieler*innen ein m\u00f6glichst hohes Ma\u00df an Freiheit mit auf den Weg zu geben. Es muss m\u00f6glich sein, wirkungsm\u00e4chtige Entscheidungen zu treffen und somit die erz\u00e4hlte Geschichte zu beeinflussen. Gerade darum ist das Spiel ein herausragendes Medium zur Vermittlung von Geschichte \u2013 insbesondere wenn es darum geht, denkbare alternative Verl\u00e4ufe erlebbar zu machen. Das ist mit \u201eLeipzig \u201989 \u2013 Revolution reloaded\u201c gelungen, denn Spieler*innen erleben dort, wie die Vielzahl von Einzelentscheidungen einen Betrag dazu geleistet haben, dass der historische Gl\u00fccksfall der \u201efriedlichen Revolution\u201c eintreten konnte.<em>&nbsp;<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><br><strong><em>Welche Probleme, Chancen und Perspektiven gab es bei der Zusammenarbeit zwischen Museum und Spielentwickler*innen?<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Elisabeth Breitkopf-Bruckschen:<\/strong> Spiel- und Lerninhalte miteinander zu verbinden, ist das grundlegende Prinzip von Serious Games. Dieses Prinzip soll genutzt werden und \u00fcber einen spielerischen Ansatz die ernsthafte Auseinandersetzung mit Geschichte f\u00f6rdern. Nat\u00fcrlich ist es eine besondere Herausforderung f\u00fcr Historiker*innen, komplexe historische Sachverhalte dramaturgisch verdichtet darzustellen. Deshalb waren wir froh, mit Playing History einen kompetenten Partner an unserer Seite zu haben.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Martin Thiele-Schwez: <\/strong>Geschichte in ein Spiel zu \u00fcbertragen, ist eine \u00dcbersetzungsleistung. Gesprochenes oder meist geschriebenes Wort wird in multimediale und mithin multiperspektivische Szenen \u00fcbertragen. Pl\u00f6tzlich wird Geschichte erlebbar, spielbar und sogar alternativ ver\u00e4nderbar. Hier ist es \u00e4u\u00dferst relevant, dass die Game Designer*innen aufmerksam mit den historischen Inhalten umgehen und diesen mit hoher Sorgfalt begegnen. Gleichzeitig erfordert es, dass sich Historiker*innen darauf einlassen, historische Ereignisse ins Spiel zu bringen und diese auf ihre spannendsten Momente zu konzentrieren und szenisch zu dramatisieren. Nur stetiger enger Austausch und gegenseitiges Vertrauen kann das Wagnis, historischer Inhalte in ein Spiel zu \u00fcbersetzen, gelingen lassen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><em>Entwickelt wurde der Prototyp im Verbundprojekt museum4punkt0.&nbsp;Das Projekt&nbsp;<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/www.museum4punkt0.de\/\" target=\"_blank\">museum4punkt0<\/a>&nbsp;wird gef\u00f6rdert von der&nbsp;<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.bundesregierung.de\/breg-de\/bundesregierung\/staatsministerin-fuer-kultur-und-medien\" target=\"_blank\">Beauftragten der Bundesregierung f\u00fcr Kultur und Medien<\/a>&nbsp;aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<h2><span>5Leipzig &#8217;89 \u2013 Revolution reloaded<span><\/h2>\n<p>Bis zum 27. M\u00e4rz 2022 k\u00f6nnen Besucher*innen des Deutschen Historischen Museums kostenfrei den Prototyp der Gamestation \u201eLeipzig \u201989 \u2013 Revolution reloaded\u201d testen. Die digitale Anwendung wurde im Rahmen des Verbundprojekts museum4punkt0 seit Beginn des Jahres 2021 entwickelt. 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